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lunes, 30 de marzo de 2020

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No te pierdas la información de este personajillo que la va a liar parda con #GamificaMooc


En el curso que vengo realizando sobre Gamificación en el aula a través de INTEF me está aportando una serie de herramientas y conceptos que se me antojan fácilmente aplicables y de un gran valor para implementar actividades gamificadas para la animación a la lectura.



Algunos conceptos básicos son estos:


La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.




La gamificación en bibliotecas: La gamificación es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. Por ello, la autora dedica un capítulo de su libro para hablarnos de la motivación y del comportamiento humano, con unas pinceladas maravillosas de psicología cognitivo-conductual y de la psicología del aprendizaje. Una conducta se repite cuando tiene consecuencias positivas, si mi relación con la biblioteca es ir a estudiar porque “cuando estudio allí, apruebo el examen”, está bien, pero quizás no sea nuestro objetivo como bibliotecarios, pues no estaremos fidelizando al usuario a que use nuestros fondos o realice otras acciones que proponemos desde el centro. Recordemos que el potencial de la gamificación en bibliotecas, se enmarca en la “gamificación social” o “por el bien público”.



Info tomada de la web de Ana Ordás: «Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica» y de eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales desde otro punto de vista.

¿Qué es un diseñador de juegos? Es una persona que consigue que el jugador disfrute mientras interactúa con el sistema. Ello implica conocer en profundidad los mecanismos de la diversión, la empatía, las emociones y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje.

Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas (o en cualquier otra organización) es ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial que tienen para que las personas aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de cualquier transformación.



¡¡¡Nos hemos apuntado a un curso de Gamificación!!!